11     Poprzednia strona Spis treści Nastepna strona     : Halo 2



Zbigniew "Emill" Pławecki


Poniżej prezentujemy Wam wywiad z głównym koderem Bungie, odpowiedzialnym za drugą cześć gry HALO, którego udzielił serwisowi GameSpy



GameSpy: Demo HALO 2 spotkało się z niewiarygodnie ciepłym przyjęciem. To co moim zdaniem najbardziej rzuca się w nim w oczy, to niezwykłe wymieszanie kinowego klimatu i niesamowitej miodności gry komputerowej. Jaki jest Wasz najważniejszy cel przy produkcji gry?

Chu: Wiesz, jako koder, zawsze przyglądasz się swemu dziełu i to co najbardziej rzuca ci się w oczy to wszelkie wpadki, niedociągnięcia i słabe punkty. Jednak to wspaniałe uczucie, gdy znasz swój produkt od podszewki, gdy możesz tworzyć cały ten świat jaki widzimy w HALO. Staramy się pogłębiać i rozszerzać ten świat, zarówno jeśli chodzi o warstwę fabularną, jak i to co nazywamy grywalnością. Mamy możliwość zbudowania czegoś głębokiego i bogatego i do tego właśnie dążymy.

GameSpy: Dlaczego nie zdecydowaliście się na wypuszczenie zwykłego update`a do HALO, zamiast tworzenia od podstaw całej gry?



Nie podglądać proszę!


Chu: Oczywiście, rozważaliśmy taką możliwość, ale w końcu doszliśmy do wniosku, że nie o to nam chodzi. Zdecydowaliśmy się, że mamy zbyt wiele pomysłów, na to jak uczynić świat HALO bardzo złożonym i bogatym, żeby ograniczać się tylko do update`u.

GameSpy: W demie nie ma HUD`a. Czy jest to tylko niedoróbka wersji demo, czy tak już będzie w finalnym produkcie?

Chu: Nie, to dotyczy tylko dema.

GameSpy: Jedna z rzeczy, nad którymi się zastanawiam, to jak odnajdą się w świecie gry nowi gracze. Widać było, że osoba odpowiedzialna za prezentację gry na targach zna ją na pamięć.

Chu: W jakim aspekcie?



Odłamkowym - ładuj!


GameSpy: Cóż, właściwie to przebiegł on tylko przez poziom, zabił wszystkich wrogów - a przecież miasto, w którym dzieje się akcja pierwszego poziomu nie wygląda na bardzo liniowe. Gdyby się go nie znało na pamięć, można się było najzwyczajniej w świecie pogubić. Myślę, że poznanie gry będzie wymagało od nowych graczy nie lada wysiłku.

Chu: W tym przemyśle zawsze istniał dylemat pomiędzy liniowością, a daniem graczowi swobody działań. W grach zawsze istnieje ogromny rozrzut pomiędzy tymi sprawami. My chcieliśmy znaleźć ten złoty środek. Jako koderzy walczymy z tym przez cały czas. Chcemy dać graczom możliwość wyboru, a jeśli jest to niemożliwe, to przynajmniej wrażenie, że taką swobodę posiadają. Czasem chciałoby się zrobić tak, by wyraźnie pokazać graczowi co ma dalej zrobić, ale jeśli jesteś dobry w tym co robisz, to będzie on miał złudzenie, że sam doszedł do rozwiązania. Właśnie najlepsze w tym wszystkim jest to, że możesz dać im kilka dróg jakimi mogą pójść, a do tego pokazujesz, że nie zawsze najbardziej oczywista droga jest tą najlepszą. Ale jeśli chcą - mogą się pobawić, pomęczyć i sami dojść do tego, które rozwiązanie jest dla nich najkorzystniejsze. Myślę, że to jest właśnie ta cecha, która powoduje, że do naszych gier chętnie się wraca; chce się je przechodzić po raz kolejny, a hardcore`owym graczom takie sytuacje przypadają do gustu.
Mogą na przykład cofnąć się do jakiegoś momentu i powiedzieć "O, a jednak pomyśleliście o tym. To taki złożony świat, bo mogę zrobić coś, co nie jest oczywiste." Myślę, że to bardzo ważne, ale równie ważne jest, by te rzesze graczy, które naszą grę przejdą tylko raz nie utknęły. Osobiście nie cierpię gier, w których po prostu nie wiem co mam zrobić dalej. Ważne jest tylko, żeby nie przesadzić, żeby nie uprościć gry za bardzo.



MZ ostrzega - plazma albo ołów, wybór należy do Ciebie.


GameSpy: Jak już wspomniałem level, który mieliśmy okazję zobaczyć w demie, był niezwykle rozległy, można go było ukończyć na wiele sposobów. Czy takie było właśnie wasze założenie co do gry? By uczynić ją jak najbardziej otwartą?

Chu: Tak. Po premierze HALO otrzymaliśmy bardzo duży odzew od graczy. Już tam było kilka poziomów zbudowanych właśnie według takiego schematu - można je było pokonać wieloma sposobami. Opinie na ten temat były podzielone - były osoby nastawione pozytywnie, ale również i takie, którym ten pomysł nieszczególnie przypadł do gustu. "Mam iść w lewo? A może w prawo?" - takich sytuacji chcemy uniknąć, właśnie nad tym aspektem pracujemy najciężej - nad odpowiednim rozłożeniem nacisku, tak by nie było zbyt trudno, ale także by gracz po ukończeniu poziomu mógł powiedzieć - "Tutaj mogłem zrobić wszystko na co miałem ochotę". Ważny jest też element niepewności w grze - "Czy ja aby na pewno wybrałem słuszną drogę?". To trudna sprawa, ale jak powiedziałem - pracujemy nad tym.

GameSpy: A jeśli chodzi o wykorzystanie pojazdów, to jak wpadliście na ten pomysł?

Chu: Właściwie to nie wiem, skąd on się wziął. Często się go spotyka w grach, nie jesteśmy pierwszymi, którzy wykorzystali ten motyw i zapewne nie będziemy ostatni. Ale najważniejsze jest to, że po prostu dokładnie przyjrzeliśmy się HALO, zastanowiliśmy się co tak naprawdę uczyniło tą grę tak popularną i doszliśmy do wniosku, że bardzo duży udział w tym miały właśnie pojazdy. Chcieliśmy spowodować, by zwiększyło się ich znaczenie w grze. Jeśli tylko idealnie połączy się rozgrywkę "pieszą" z poruszaniem się za pomocą pojazdów, to można odnieść jedynie sukces. Pojazdy są jednym z najważniejszych elementów HALO, więc sporo czasu poświeciliśmy na większą integrację ich ze światem gry i rozgrywką.



Orzeł wystartował


GameSpy: Tym razem akcja gry dzieje się na Ziemi...

Chu: Przynajmniej większa cześć gry

GameSpy: To bardzo ciekawy wybór...?

Chu: To, że wybór padł właśnie na Ziemię ma swoje uzasadnienie. Zwróciłeś uwagę na płynnie wplecione w grę filmy. To właśnie one oraz to, że akcja dzieje się na Ziemi powodują, że gracz, który z początku patrzy na HALO2 tylko i wyłącznie z technicznego punktu widzenia (czyli co nowego niesie ze sobą gra itd.), nagle gdzieś o tym zapomina, zaczyna się po prostu zagłębiać w opowieść. Czuje się jakby brał udział w pięknym spektaklu, a to chyba oznacza, że wykonaliśmy kawał dobrej roboty.


11     Poprzednia strona Spis treści Nastepna strona     : Halo 2